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你可能跑不掉 门户RTX。 我会提前解决这个问题。 根据最近的 Steam 硬件调查,我估计只有不到 10% 的 PC 能够运行 门户RTX, 如果我们谈论任何合理的帧速率和分辨率,它更接近 4%。
门户RTX 是我测试过的要求最苛刻的游戏,只有借助巧妙的图像重建技术和当今市场上最快的 GPU 才能运行它。 光线追踪很费力,但就是这样 门户RTX 正在利用光线追踪,使其成为我一直在等待的下一代基准。
比你想象的更苛刻
门户RTX 比您想象的要苛刻得多。 即使在推出两年后, 赛博朋克 2077 是我的 GPU 基准测试套件中要求最高的游戏,无论是打开还是关闭光线追踪。 甚至 地铁离去增强版, 它使用完整的光线追踪全局照明,比联盟更容易运行 赛博朋克 2077。
但 门户RTX 更是费力。 作为参考,您可以看到 RTX 3070 如何在 Nvidia 的深度学习超级采样 (DLSS) 设置为自动时保持 门户RTX 以下。 同时 赛博朋克 2077 和 门户RTX, 我使用了相同的 DLSS 模式和最高的光线追踪质量预设。

门户RTX 是 Nvidia 下一代显卡(如 RTX 4090)的展示,尤其是这些具有 DLSS 3 的 GPU 的独特帧生成功能。即使有免费帧, 门户RTX 对 RTX 4080 征税远远超过 赛博朋克 2077 做。

赛博朋克 2077 和 门户RTX 没有比这更不同的了(技术上和主题上),但这是一个很好的例证 门户RTX 可能是迄今为止我们见过的要求最严苛的光线追踪游戏。 或者至少,它是您实际玩过的要求最高的光线追踪游戏。
问题是为什么? 门户网站 在这一点上已经 15 岁了,即使有了更新的资产和四处跳跃的光线,它肯定不会比充满可用光线追踪照明的密集、充满活力的开放世界要求更高 赛博朋克 2077 (或无数其他带有光线追踪的游戏)。
但它是,并且有一个很好的解释为什么。
为什么 Portal RTX 如此费力

门户RTX 使用路径追踪,您可能会看到 Nvidia 将其称为“全光线追踪”。 这不是唯一的原因 门户RTX 要求如此之高——这就是 Nvidia 如何利用路径追踪来追踪整个场景中的所有光线,以及这些光线引入的阴影、反射和折射。
路径追踪通过从相机追踪一条线来工作。 它沿直线前进,直到撞到物体、反弹并继续前进,最终回到光源。 不同的物体如何处理光会带来复杂性。 一些光被吸收,另一些光被反射,还有一些作为折射而中断。 将其乘以每个像素并引入多次反弹(其中 门户RTX 确实如此),每一帧都变成了一个复杂的数学字符串,会让任何人头晕目眩。
具有光线追踪功能的现代 AAA 游戏不会遇到所有这些麻烦。 一个典型的例子是 消逝的光芒2的光线追踪手电筒。 它追踪手电筒照射到表面的光线,并将它们反射到房间周围,在光线结束的黑暗区域产生柔和的光芒。 至关重要的是,它不会投射阴影,也不会拾取手电筒与之交互的对象的颜色属性。

这些限制是像这样的游戏的必要捷径 消逝的光芒2。 它使用光线追踪来增强游戏中的某些功能。 门户RTX 正在使用光线追踪来模拟光。 路径追踪将光在一个环境中的行为方式的所有不同方面都集中在一个屋檐下,最终在这个过程中要求更高。
赛博朋克 2077 也需要很多捷径。 例如,在光线追踪反射中,游戏根据反射的内容计算来自典型屏幕空间反射 (SSR) 的一些数据。 此外,街雾等后期处理元素不会将光线进一步带入场景。 情况并非如此 门户RTX,如您在下面的屏幕截图中所见。 由于柔和的雾气,来自走廊的蓝色投射贯穿了整个场景,并在走廊之外投射了很远的蓝光。

Nvidia 对路径追踪并不陌生,由 雷神之锤 II RTX 演示。 但是英伟达说 门户RTX 包括四倍的反弹 雷神之锤 II RTX 和 我的世界 RTX, 导致要求更高(并且物理上准确)的光展示。
门户RTX 也是基于 Nvidia 的 RTX Remix 改装工具包构建的,允许它访问以前的技术演示中不可用的功能,以及我们在典型的光线追踪游戏中看不到的功能。 您首先会注意到的功能是 RTX 直接照明 (RTXDI),它允许场景中的任何光线投射路径追踪光线和阴影。 在下面的场景中,我突出显示了 RTXDI 发挥作用的四个区域:地板上的黄色开关、楼梯发出的橙色光、按钮发出的红色光以及窗户发出的蓝光。

另一个是 – 准备好 – Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination,或 ReSTIR GI。 Nvidia 有一篇研究论文详细介绍了细节,但它的缺点是 ReSTIR GI 从关键光路中获取多个样本而不是追踪 更多的 路径。 尽管上面的性能可能表明,这实际上更有效并且允许 门户RTX 跟踪比它所能跟踪的更多的反弹。
放在一起, 门户RTX 是对在广阔的开放世界游戏中可能发生的事情的一瞥,例如 赛博朋克 2077 和 消逝的光芒2 在将来。 它需要一些捷径,但它仍然可以完全模拟场景中的光线。
下一代 GPU 的挑战

当 RTX 4090 宣布时,我们批评它没有任何游戏将 GPU 推向极限。 门户RTX 是那个游戏。 当然,强烈的光线追踪起着重要的作用,但 2007 年的版本也进行了大修,包括基于物理的渲染 (PBR) 材料、新资产和一些有趣的复活节彩蛋。
门户RTX 不会因过度反光的表面和无意义的照明而玷污经典 雷神之锤 II RTX 做过。 这是一款精美的游戏,也是重温 Aperture Laboratories 的完美借口。 不幸的是,很少有人能够运行游戏。
使用 RTX 3070,我平均每秒 1.9 帧 (fps),DLSS 在 1440p 时关闭。 即使启用了 DLSS,我也无法达到 60 fps,那是在将分辨率降至 1080p 之后。 毫无疑问 门户RTX 新的 RTX 40 系列 GPU 和 DLSS 3 的外观和运行都如火如荼,但您至少需要一个 RTX 3080 才能在打开 DLSS 的情况下将游戏推到 60 fps 以上。

不幸的是,这让其他 GPU 望尘莫及。 门户RTX 目前不适用于英特尔的 Arc A770 和 A750,而 AMD 的 GPU 在光线追踪方面过于落后,无法支撑(即使在高端)。 Nvidia 非常友好地包含了一个用于非 RTX GPU 的时间升频器,但这不是面临的主要问题 门户RTX。 即使升级,游戏的要求也是如此。
好消息是 门户RTX 不太可能展示下一代的外观和性能。 几年来,我们拥有同一批要求苛刻的游戏。 谁会想到一款带有一点光线追踪的古怪的两小时益智游戏会成为挑战现状的游戏?
本文是 ReSpec 的一部分——这是一个持续进行的每两周一次的专栏,其中包括对 PC 游戏背后的技术的讨论、建议和深入报道。
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