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“A焦虑。 兴奋的。 吓坏了。 这就是 Nightdive Studios 首席执行官 Stephen Kick 上周在 System Shock 发布之前与他交谈时的感受。 System Shock 是 1994 年赛博朋克射击游戏的翻版,它激发了从生化奇兵到杀出重围和死亡空间等广受赞誉的游戏,System Shock 于 2015 年宣布,但一再推迟; 有一次它又从头开始了。 所以基克的紧张是有道理的。 “我们还不知道这将如何被接受,”他说。 “因为它花了这么长时间……在财务上,这是我们做过的最昂贵的项目。”
令 Nightdive Studios 感到高兴的是,当 System Shock 本周发布时,它立即成为畅销书 – 评论家也喜欢它。 但这从来都不是一件确定的事情。 尽管重制视频游戏非常受欢迎,正如今年重制版《生化危机 4》的成功所证明的那样,但花八年时间重建另一家工作室的游戏是一项相当大的承诺。 对于 Kick 和 Nightdive,System Shock 不仅仅是赚钱的数字死灵法术。 这是工作室存在的原因之一。
System Shock 2 于 1999 年推出,是 Kick 最珍视的童年游戏之一,也是 Nightdive 成立的全部原因。 2012 年,Kick 就 System Shock 2 的权利进行了谈判,将其从法律困境中解救出来,它成为 Nightdive 现在蓬勃发展的旧游戏复苏业务的第一个版本。
System Shock 是 Nightdive 最雄心勃勃的项目,它是一款全新的重制版,旨在为玩家提供与 Kick 在 90 年代体验相同的感觉。 最初的 System Shock 是游戏设计中的一个重要里程碑:1994 年发布,就在 Doom 之后的一年,它被认为是一个更理智的选择,挑战玩家在空间站上击倒一个恶意的 AI,他们可以在空间站上自由探索,同时收集食物寻找资源,挖掘已故船员记录的信息中的线索,并在空间站周围自主巡逻时与扭曲的半机械人战斗。
但正如 Kick 解释的那样,System Shock 的续集是突破性的:人们对原作不太熟悉,因为它更难理解。 “与玩过 System Shock 2 但从未接触过第一款游戏的人交谈的情况并不少见。 它太老了,或者太迟钝了。 他们无法弄清楚控件。” Kick 直接根据经验说话:“我进入了 [System Shock] 以为我可以移动鼠标环顾四周。 这是你对自己正在进入的领域的第一个洞察。 没有。 你实际上必须 拖 视口周围的鼠标。
“整体 [remake] 项目开始是因为我们一直在与 systemshock.org 论坛上的版主合作,他为原始游戏实现了鼠标外观功能。 一旦你可以像玩任何其他现代游戏一样四处走动和探索,这真的开始激起我们的兴趣。”

让 System Shock 更容易上手是这次重制的主要目标:控制和演示是 Nightdive 做出最显着变化的地方。 在其他方面,该工作室试图取得平衡,在不损害原作精神的情况下对合理的事物进行现代化改造。 “原版 System Shock 的标志之一绝对是调色板,”Kick 说。 “它明亮而充满活力,并不一定是你想到恐怖游戏时会想到的,尤其是科幻恐怖游戏。 这绝对是我们想要继承的东西。”
音乐经过大修,从不协调的欢快的原始芯片曲调变成了更不祥的预感。 “原版音乐非常……舞动,找不到更好的形容词了,”Kick 说。 “我们试图在拥有那些鲜艳的色彩和让音乐更恐怖之间找到平衡 [direction]……每个人都死了,没有人在跳舞。”
Nightdive 增加了一些亮点:当玩家角色拿起武器或使用钥匙卡开门时,他们现在有详细的动画。 当你拿起一个 USB 密钥时,你的角色现在将它插入安装在他们前臂上的驱动器端口。 它符合 System Shock 的赛博朋克主题,但也可以帮助您感觉与他们的联系更加紧密,即使他们是静音的。 “为了与原作保持一致,我们觉得拥有一个沉默的主角真的很重要,”基克说。 “一些最好的主角和电子游戏从不说一句话。 但我们也想用我们的化身表达一些性格,这就是为什么你有那些第一人称动画。”
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看看这样的细节,你就会开始明白为什么这个项目花了这么长时间——尽管学习过程的困难也导致了《系统奇兵》的长期酝酿。 虽然 Nightdive 在重制旧游戏方面拥有丰富的经验,但这是该工作室第一次自己制作游戏,初期的问题也很严重。 2018 年,在 Nightdive 收到游戏 Kickstarter 支持者对早期版本代码的负面反馈后,System Shock 的开发重新启动。
我问 Kick Nightdive 是否有可能再次尝试这样的项目。 “在这一点上真的很难说,”他说。 “我们必须卖出好几份才能收支平衡。” 值得注意的是,Nightdive 的商业重制游戏是安全的,尤其是因为该工作室最近被视频游戏发行商 Atari 收购。 但从事同样雄心勃勃的项目的意愿是存在的。
“如果我们碰巧超过了这个数字,并且游戏非常有利可图,这是我们都希望的,那么是的,”他说。 “过去几年我们学到了很多东西。 我们可以做得更好,也可以做得更快。”
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