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吨上周重新发布了过去备受喜爱的两款游戏:2008 年令人作呕的科幻恐怖片《死亡空间》已通过现代技术复活,而 1997 年的第一人称射击游戏《黄金眼 007》(如上图)已登陆 Nintendo Switch 和 Xbox ,看起来有些不那么新鲜了。
死亡空间(如下图)不是我的菜——我对恐怖太敏感了(我有时会为广告哭泣)。 但是《黄金眼 007》给我带来了很多美好的回忆,就像任天堂 64 时代玩游戏的人一样。 试着找一个不记得放学后在朋友家参加分屏死亡比赛的千禧一代,或者一个几乎没有因此错过大学论文截止日期的 Xer 一代。
每当这样的游戏重新出现时,我的第一个想法总是:如果它现在很糟糕怎么办? 重新审视它后,GoldenEye 可能是其中一款您只需要在它首次出现时就可以玩的游戏之一。 现在将它加载到 Xbox 上,你会情不自禁地意识到其环境的块状和幽闭恐惧症、怪异的动作、几乎诡异的基本角色模型。
所有这些缺点都是当时技术独创性的标志,使游戏能够在具有 4MB 内存的控制台上流畅运行。 现在虽然仍然是标志性的,但它看起来已经过时了。 1980 年代、90 年代和 00 年代早期的许多里程碑式游戏就是这种情况,这就是为什么重新发行如此冒险的事情。 抛开它们的背景,这些游戏来到了一个它们惊人的技术创新司空见惯的未来,并且已经得到了一百倍的改进。
当它首次发布时,在控制台上开发第一人称射击游戏的想法本身就很可笑。 如果没有键盘和鼠标,你将如何控制它? 在 GoldenEye 之前,如果你想在社交场合炸毁你的朋友,你必须有一个 LAN 设置,其中包含多台 PC 和缠绕在一起的电线(或者只是玩炸弹人)。 2001 年的《光环:战斗进化》(下图)真正为主机射击游戏树立了标准,引领它们成为当今的主流游戏类型,而 GoldenEye 是沿着这条道路迈出的重要一步。 您如何向 2023 年寒冷的人解释这一点? 没有办法传达这个游戏的内容 意味着.
艺术的意义不仅来自其形式,还来自其语境。 爱德华·蒙克 (Edvard Munch) 的《呐喊》是一幅引人入胜的画作,当您将其理解为表现主义的开端时,更是如此,追溯其影响贯穿下一个世纪。 我对早期视频游戏的感觉——请记住,我们进入这种媒体还只有 50 年左右的时间——它们的背景往往比它们的形式更重要。 您必须了解它们的来源,并准备好忍受它们的限制。 与具有原始图形和烦人控件的旧游戏相比,一幅画本身更容易欣赏。
如果你有历史学家的眼睛,或者编码员的眼睛,它在某些方面更 看看过去的游戏设计师、艺术家和音乐家用很少的东西做了什么,比看看今天数百人的团队用巨大的计算能力创造出什么样的华丽世界更有趣。 That Rare 设法在 GoldenEye 中创造了一款行之有效的第一人称射击游戏 根本 在 Nintendo 64 上——更不用说真正令人愉快的游戏了——令人难以置信。 许多早期的游戏开发都是由才华横溢的人用他们拥有的工具创造奇迹,创造出根本不可能存在的东西——直到他们做到了。
我经常在想,20 多岁的 Veronika Megler 和 Philip Mitchell 如何在 1982 年的 ZX Spectrum 上用文本和基本图形成功地创造了霍比特人的世界,甚至模仿了时间的流逝。正如 Megler 所说:“我认为解决严格约束下的问题——也就是我们所处的空间——释放出一种截然不同的创造力。 这本身就可以非常强大。”
这是一款罕见的复古游戏,玩了 20 多年仍然和刚问世时一样有趣。 1990 年代也是一个特别艰难的时期:游戏设计师和美术师在 20 世纪中期完善了 2D 游戏设计,但 3D 的低多边形早期非常困难,因为每个人都必须掌握如何控制角色三个维度。 即使是那个时代的经典之作——其中的 GoldenEye——现在看起来和感觉起来也相当粗糙。 但我们仍然可以通过正确的镜头欣赏它们。
玩什么
这周我和 高保真冲击, 上周出人意料地发布了 The Evil Within 创作者 Tango Gameworks 的节奏动作游戏,我欣喜若狂。 想象一下 Jet Set Radio、Scott Pilgrim、Space Channel 5 和 Devil May Cry 的后代。 你扮演一个恼人的崇拜摇滚明星,变成了一个拥有机械手臂的机器人粉碎治安官,肩负着消灭邪恶巨型公司所有浮夸高管的使命。 正如最近大量的重金属第一人称射击游戏(金属:地狱歌手,BPM:每分钟子弹数)一样,攻击和移动节拍会造成额外伤害并使一切流畅,整个世界都会随着节奏跳动,帮助您进入状态。 无情的欢快摇滚配乐和荒谬时尚的生活漫画书艺术风格让我进入了一个怀旧的日本 00 年代游戏快乐的地方。
适用于: Xbox 和 PC,通过 Game Pass
大概游玩时间: 10-12小时
读什么
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最近享受 Apple Arcade 乐趣的不只我一个人——Guardian 游戏专栏作家 Dominik Diamond 已经成为他年轻时可能会嘲笑的那种休闲智能手机游戏玩家。
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当我读到 Phoebe Waller-Bridge 可能正在写一部古墓丽影电视剧时,我的情绪涌上心头。 这太完美了:电视最时髦的编剧写出游戏最时髦的角色。 可能她真的了解克罗夫特,并为我们提供古墓丽影的众多女粉丝一直想要但从未拥有过的角色版本? 一个女孩可以希望。 (重温本期的按钮,我在其中写了更多关于 Lara Croft 的文章。)
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我终于可以谈谈《最后生还者》的第三集了:一个长达 1 小时 15 分钟的爱情故事,讲述了游戏中的一个小角色比尔。 这是一段长期关系旅程的美丽写照,在世界末日的非凡背景下讲述一个感人的平凡故事。 这一集让我对这个系列很感兴趣,并且可能对电视游戏改编的整个概念感兴趣。 现在已经续订第二季了; The Last of Us Part II 的材料要难得多,我很想看看它是如何处理的。
点击什么
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问题块
今天非常恰当的问题来自普通读者 伊恩: 似乎有越来越多的 重制 现有游戏的版本,例如最终幻想 七。 然而 我在原始的小像素人物上投入更多,也许是因为我必须运用我的想象力,而不是“逼真的”重制角色。 你呢?
一堆代表喷火龙的黑白方块对我来说比当前 Pokémon 游戏中的完全动画、美丽的 3D 生物更有意义,这难道不令人惊讶吗? 我认为您的想象力肯定可以填补空白。 这取决于游戏,对我来说,但总的来说我倾向于修复而不是重制:采用原始艺术风格,也许清理一下,甚至重做,但不要偏离原始资料太远. 有时试图使旧游戏的视觉效果现代化实际上会毁了它,正如寂静岭玩家在玩 高清合集,却发现新的开发商已经摆脱了小镇标志性的压抑迷雾,这让原设计师大吃一惊。 另一方面:Bluepoint对 巨人的影子 让整个游戏看起来和感觉起来都像一款新游戏,同时又不失原作的神秘感,现在我实际上更喜欢新游戏。 与任何修复案例一样,这是一门精致的艺术。
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