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Pong:一个如此简单的游戏,一堆实验室培养的脑细胞就可以玩了。 这听起来可能有点夸张,但这是事实——上个月,总部位于澳大利亚的初创公司 Cortical Labs 挑战了其创造的 DishBrain,这是一种生物计算机芯片,结合了活体神经元和硅,用于播放早期的游戏机经典游戏。
该游戏是一个 2D 版的乒乓球游戏,玩家可以控制一个矩形“球拍”,上下移动它来集球——在后台运行,连接到 DishBrain。 电刺激被送入细胞以代表球拍的位置,当球被击中或未击中时会发出反馈信号。 然后,科学家们测量了 DishBrain 的反应,观察到它会根据球的位置消耗或多或少的能量。
“经过 20 分钟的课程后, [the DishBrain was] Cortical 的首席科学官 Brett Kagan 博士说: 虽然它不是在人类甚至是有动机的老鼠的水平上运作,但它确实展示了一致的学习路径和某种形式的信息处理优化。 “太令人兴奋了,”卡根兴高采烈地说。 “老实说,我们没想到会看到结果的程度。”
回溯 50 年,世界大不相同; 计算机有咖啡店那么大,弹球游戏统治着拱廊。 随着早期街机游戏 Computer Space 的成功,Atari 创始人 Nolan Bushnell 诱使 24 岁的计算机工程师 Al Alcorn 创造了 Pong。 “他想让我练习设计视频游戏,”当时没有制作视频游戏经验的奥尔康回忆道。
Bushnell 从小处着手,向 Alcorn 介绍如何创造“最简单的游戏”。 Bushnell 假装他已委托 Alcorn 为通用电气开发这款游戏,从而激发了这位年轻工程师的远大目标。 在以 75 美元购买了一台日立黑白电视后,Alcorn 为游戏接线,放大电视的内置音调以产生音效并将其安装在机柜中,从而创建了一个一体化系统。
“[Bushnell] 了解弹球机和投币游戏的经济学,”奥尔康说。 “他说,‘哎呀,如果我能在 Pong 上投入四分之一,我就能赚钱’。” 关键是让它在不需要太昂贵的东西的情况下工作。 “突破在于弄清楚如何在不使用计算机的情况下做到这一点,”奥尔康解释道。 原型被放入当地的酒馆 Andy Capp’s Tavern,Pong 正式启动——一种新形式的可玩、付费游戏。
它很快就击中了黄金。 几天之内,Alcorn 就被派去修理第一台机器。 它太受欢迎了:宿舍阻碍了这个机制。 为了解决问题,硬币架——一个咖啡杯——被一个更大的牛奶盒所取代,从而可以收取更多的收入。 起初,两人努力吸引足够多的买家以确保 Pong 取得成功。 “这从来都不是营销问题,”布什内尔说。 “这一直是供应问题。 我们的钱很少,也没有工厂,所以解决这些问题是我们最大的挑战。” 不过很快,销量就开始回升,Pong 于 1972 年 11 月由 Atari 正式发布。

弹珠台与暴民有着不正当的联系,设计也很淫荡,但与它不同的是,Pong 没有争议。 这不仅是一款任何人都可以享受的游戏,而且还是第一次可以让人们一起享受的游戏。 “我认为它的成功是因为它非常简单易懂。 没有单人版本。 任何人都可以玩,”奥尔康说。 布什内尔对此表示赞同:“这是一艘理想的破冰船。 许多人告诉我,这就是他们认识伴侣的方式。”
它的美丽源于它的清晰度,很容易在喝了几杯啤酒后在起伏的酒吧里解释。 “这是任何人第一次看到类似的东西,他们立即知道如何演奏它,”布什内尔说。 经过一番考虑,柜子上贴了一张贴纸解释规则,以防万一。 对于复古游戏爱好者来说,他们现在读起来就像神圣的戒律:“插入硬币。 自动投放。 避免错过高分球,”奥尔康不自觉地说道。 “我想把它刻在我的墓碑上,”他笑着说。
对于购买 Pong 的酒吧来说,这款游戏变成了摇钱树。 一台机器每天可以赚取 40 美元以上的收入。 在街机游戏出现几年后,一款名为 Home Pong 的即插即用版本问世,这要归功于尖端的大规模集成芯片。 突然之间,电视不再是一个向旁观者口述信息的被动对象,而是一个互动平台。 “马歇尔麦克卢汉会说电视是一种冰冷的媒介,”奥尔康说。 “Pong 使它成为热门媒体……除非你做点什么,否则电视机现在就坐在那里。”

在硅片炙手可热的同时,Atari 制作了一系列旨在单一模仿的续集; Pong Doubles 和 Quadrapong 通过四人版本将格式提升到一个新的水平。 针对新观众的更多不拘一格和古怪的衍生产品; Snoopy Pong(后来的 Puppy Pong,以避免法律问题)通过添加著名的卡通小猎犬让事情变得活跃起来,同时为 GP 候诊室设计了免费版本,并为 Bushnell 的 Chuck E Cheese 帝国创建了新版本。
到 70 年代末,随着技术的进步和注意力的消退,Pong 被具有更多最新游戏玩法和图形的新游戏所取代。 然而,流行文化拒绝放弃游戏。 自 80 年代以来,Pong 进入了新的范例。 在视觉艺术中,它从单纯的娱乐变成了缪斯女神,在展示其复古未来主义极简主义和催眠循环质量的节目中占有一席之地。 1999 年,艺术家 Pierre Huyghe 创造了 Atari Light,这是一种互动天花板,可以让参观者互相玩乒乓球,后来他把它带到了威尼斯双年展。 Pong 本身曾于 2002 年在巴比肯的 Game On 展览上展出,十年后,该游戏被 MoMA 收购,使其在艺术中的地位永垂不朽。
著名的美国艺术家汤姆·弗里德曼 (Tom Friedman) 朝着类似的方向前进,在 2017 年的装置中使用了 Pong 的投影。 “它代表了数字技术的开端,”他说。 “它是如此基本和美观,对我来说,它是完美的现成极简主义视频。 在复杂的比赛之前,我在我的视频投影中将其表示为静态游戏。” Bushnell 对其美学也有同样的兴趣。 他最近与艺术家 Zai Ortiz 一起发布了 Arcade OG 系列,这是一组描绘原始橱柜的 NFT。

Pong 的这种简单和纯真也被用于心理学。 计算机工程师洛伦·卡彭特 (Loren Carpenter) 在 1991 年的思想实验中启发了亚当·柯蒂斯 (Adam Curtis) 的系列剧《都被爱的机器看守》(All Watched Over By Machines of Loving Grace),看到 Pong 出现在一个巨大的屏幕上,坐着的观众一分为二。 每个座位下面都有一个桨,但没有说明。 回想起 Bushnell 的想法,即知道如何玩 Pong 几乎类似于先验知识,人群很快意识到,在狂喜和兴奋的状态下,他们可以通过移动自己的个人来共同推动屏幕上两个巨大球拍之一的移动现实世界的桨。 虽然卡彭特认为这个实验展示了个人自由,但柯蒂斯却不这么认为,他告诉卫报:“这是一个视频游戏,它很有趣,但它仍然让我怀疑这些自组织系统中的权力是否真的消失了,或者如果这只是一个品牌重塑。”
在进入这些新世界的同时,Pong 最近在游戏领域复兴了。 两年前,总部位于巴斯的开发商 Checkered Ink 复兴了 Pong,将其制作成名为 Pong Quest 的角色扮演游戏。 这个古怪的标题让玩家控制了一个拟人化版本的桨,充满了导演丹·约翰斯顿所说的“独特的性格特征”。 游戏的简单性再次激发了人们的兴趣:“任何语言、文化或年龄的人都能理解它,”约翰斯顿说。 虽然 Pong 在很多方面都让人觉得过时,但它基本的、重复的性质与我们最近的移动热门产品(从 Flappy Bird 到 Wordle)一样。 Pong Quest 证明,即使是球拍本身也已达到标志性地位,成为一个独立的角色。
虽然 Pong 在 1972 年需要计算天才才能制作,但现在它也被用来教孩子们如何编码。 “自己实现它是一种通过仪式,”哈佛大学免费 CS50 计算机科学课程的讲师 David J Malan 说。 “它让你完全专注于游戏机制。” 导师科尔顿·奥格登 (Colton Ogden) 对此表示赞同:“学生们会从能够像 Pong 一样简单而完整的事情中获得满足感。”
这种快感依然存在。 在短短 50 年的时间里,Pong 在技术的超进化中幸存下来,在新的环境中突然出现,现在是真实的、活的神经元文化。 虽然 Cortical Labs 计划将其 DishBrain 引入新的、更复杂的游戏,但 Pong 将继续拥有它的崇拜者,准备好重新编程、重新发明和重玩。
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