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在原版游戏的前三个关卡中,在充满敌意的 Strogg 文明中杀出一条血路,体验逼真的反射、折射、阴影和全局照明。 只有到那时,人类的命运才会为人所知。 带有 RTX 的 Quake II — 开启。 该演示包括 PC 游戏经典的前三个单人游戏级别。 原作的所有者可以修补他们的副本并享受整个游戏,包括完全路径追踪的多人游戏模式。
配备 GeForce RTX 的 Quake II RTX
查看 Quake II RTX 及其如何应用称为路径追踪的高级光线追踪形式。 准备好以前所未有的方式体验 1997 年的 Quake II。 这要归功于 Nvidia 的 VKRay,该扩展允许开发人员使用 Vulkan API 将光线追踪效果添加到他们的游戏中。
实时光线追踪
逼真的反射、折射、阴影和全局照明等全局照明效果创造了全新的 Quake II 体验。 Quake II RTX 包括实时范围的白天照明、太阳光和间接照明。 水和玻璃会折射光线,表面会提供更准确的反射,光源会照亮周围的物体。 Nvidia 表示,这些效果将需要 RTX 系列 GPU 上的 RT 内核,因此运行游戏的最低规格将是 GeForce RTX 2060 GPU。
什么是新的
固定问题:
- 修复了在非目标模式下怪物与门交互时游戏逻辑崩溃的问题 (#92)
- 修复了地图文件没有 VIS hunk 时的崩溃 (#223)
- 修复了一些 Vulkan 验证层问题(#229、#246 等)
- 修复了一些门上的纹理对齐问题 (#211)
- 修复了信号枪仍然使用带有 dmflags 的弹药,包括 8192 (DF_INFINITE_AMMO) (https://github.com/NVIDIA/Q2RTX/issues/)191)
- 修复了不支持拆分队列的平台上的 Vulkan 队列初始化 (#248)
- 使用静态链接库切换 OpenAL 依赖项 (#224)
杂项改进:
- 添加了对构建 PowerPC 64 LE CPU 架构的支持 (#260)
- 调整自动 UI 缩放以避免使 UI 太大
- 提高了目标帧率调整的精度 (#242)
- 调整全屏混合效果以降低强度
- 更新了 Loading plaque 纹理 (#265)
GitHub 用户@res2k 的贡献:
- 当屏幕空间图像内存使用率非常高时添加警告(#179)
- 添加了对发光材料回退辐射的控制 (#210)
- 为全屏混合效果添加了菜单控件 (#216)
- 添加了对具有发射配置文件和播放器手电筒的聚光灯的支持(#203,#214)
- 修复了某些纹理丢失时的崩溃 (#263)
- 修复了 pt_bsp_sky_lights 大于 1 时的溢出情况 (#262)
- 修复了 BSP 模型上的动画纹理 (#187)
- 修复了渲染器初始化失败时的崩溃 (#199)
- 修复了某些情况下的 FSR 图像缩放 (#232)
- 修复了没有自定义材质定义的纹理缩放不正确 (#235)
- 修复了 GitGub CI 构建中 Linux 上的模式设置 (#268)
- 修复了保存游戏与 Q2RTX 1.5.0 的兼容性 (#193)
- 修复了自定义地图中的一些光照问题 (#189)
- 修复了 R16_UNORM 纹理的纹理数据大小计算 (#236)
- 修复了 HDR 屏幕截图功能 (#190)
- 修复了烟雾效果的外观(#195)
- 修复了动画光强度的范围 (#200)
- 修复了多个材质与相同基础纹理一起使用时的替换纹理 (#222)
- 改进了灯光列表处理以修复过度闪烁和噪音 (#234)
- 改进了具有自定义纹理的游戏的材质系统稳健性 (#201)
- 改进多边形光采样以减少噪声和变暗(#266)
- 改进的 Wayland 支持(#261、#221)
- 集成了 Q2PRO (#196) 的几个修复
- 将单个 sky_clusters.txt 文件替换为每个地图文件 (#219)
- 调整粒子以具有更细微的颜色(#197)
- 将 SDL2 更新为 2.26.1 (#252)
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