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我这是视频游戏历史上最令人难忘的介绍之一:工程师艾萨克·克拉克 (Isaac Clarke) 作为五人小组的一员,被派去调查采矿船 USG Ishimura 上的通信中断,他启动了船上的计算机,而他的同事们则紧张地四处走动。 突然,灯熄灭了,阴暗的怪物从墙上出现,在克拉克无助地看着他们转向他之前,用长矛刺穿了团队中的两个人,徒手追逐他进入石村的深处,那里等待着更多的恐怖。
十五年之后,两部续集和无数书籍、漫画和衍生作品,《死亡空间》已成为视频游戏科幻恐怖的代名词。 它的敌人,僵尸般的 Necromorphs,是可怕的变态人类,被 Marker 的阴谋所扭曲,这是一种奇怪的外星人工制品,已经产生了一种令人担忧的熟悉的宗教,称为 Unitology。 这是一种很少有玩家会忘记的体验,并且由于 Motive 的重制而在今年被新粉丝发现 – 但它几乎没有被制作出来。
在它成为我们都知道和爱/恨(如适用删除)的庞然大物之前,在 00 年代中期,死亡空间的发行商 Electronic Arts 似乎主要满足于许可电影和体育特许经营权,通过其内部开发商将其翻译成视频游戏,红木海岸。 詹姆斯·邦德、指环王和 PGA 品牌的老虎伍兹游戏都大受欢迎,Redwood Shores 的总经理 Glen Schofield 认为它有足够的影响力向总部施压,让它开发一款完全原创的游戏。
“格伦去找老板说,’我想尝试我们自己的东西,’”《死亡空间》的艺术总监伊恩·米勒姆回忆道。 “我们已经交付了足够的许可财产,我们有一点政治资本。 但是那条皮带很短。 我们可能有六个月的时间来制作一些好东西。 压力很大,因为这些机会非常难得; 相反,也没有太大的压力,因为我们的射门很棒,没有什么可失去的。 但如果你问我什么时候开始,我会说我们在完成之前被取消的可能性是三比一。”

Schofield 是恐怖片的忠实粉丝,他想要一款发自内心的恐怖游戏来考验玩家的决心。 “团队中的大多数人都是恐怖片的狂热粉丝,”高级制作人查克比弗回忆道。 主要影响是外星人和事件视界。 一个纯粹的太空恐怖游戏成为了这个概念,包括一个将游戏设置在监狱世界中的简短计划(该情节将在去年的 The Callisto Protocol 中重新出现)。
但随后出现了生化危机 4。Capcom 在其异常成功的生存恐怖系列中的第四个条目重新定义了第三人称视频游戏。 与 Epic 的《战争机器》系列(以及许多其他系列)一样,《死亡空间》团队采用了《生化危机 4》的过肩摄像机角度和专注的、故事驱动的动作。 “太空中的 Resi 4:这是一个非常快速和强大的好莱坞式推介,”Milham 笑着说。
从 2006 年 1 月开始,Redwood Shores 专注于将其游戏与其他当代科幻射击游戏(如 Halo 和 Gears)区分开来。 到 2007 年 5 月,美国艺电终于批准了该项目。 Milham 说:“我们的艺术支柱、我们的调色板、我们的设计——一切都在朝着这样的想法发展:当你看到任何屏幕截图时,你就会知道这是一款恐怖游戏。” 另一个设计决策是确保 USG Ishimura 不是光滑、闪闪发光的宇宙飞船。 “我们正在研究玩家会接受的建筑风格——我们的想法是,你必须相信某些东西才能适当地害怕,”米勒姆说。 这是一艘装满机械物品的工作船,在采矿活动中都有实际用途; 就像 1979 年的《异形》中的诺斯特罗莫一样,一切都锋利而坚固,专为严苛的深空采石而打造。

这些设备还激发了《死亡空间》战斗中最粗俗和最有趣的事情:肢解。 “我们认为:环境是一种武器,而他是一名工程师——他会使用采矿工具,”比弗回忆道。 焊接、推动、拉动和切割工具构成了《死亡空间》武器库的基础——其中一种工具尤为突出。 “等离子切割机本身就太优雅了,”Beaver 笑着说。 “它太完美了,几乎是整个游戏的最佳武器。” 切断他们的四肢是杀死 Necromorphs 的唯一方法,Beaver 是对的——没有什么比 Isaac 获得的第一件武器更有效和干净地完成这项工作了。

事实证明,这些可怕的敌人不是随机出现的外星人,而是大型采矿船的前船员,他们变成了幻影般的 Necromorphs。 设计师 Ben Wanat 的作品,这些流口水的怪物受到约翰卡彭特的 The Thing 和大卫柯南伯格的电影的影响 – 他们以前的自我以不自然的角度突出,提醒玩家他们的起源。 Milham 回忆起创意总监 Bret Robbins 告诉他们:“好吧,现在我们要做一个敌人的变体,射中他们的身体不仅效果不佳,而且实际上会让你的问题变得更糟。” 其结果是怀孕,蹒跚的野兽在腹部射击时会产生数十个较小的生物。
除了可信度之外,恐怖视频游戏(和电影)激发恐怖的最有效方式是沉浸感,让您忘记自己是在舒适的客厅里。 “我们做出的每一个决定都根据这种理解进行了审查——这会使其或多或少让人身临其境吗?” 海狸说。 通过这种审查的是 Isaac 脊柱上的健康栏、弹出消息和全息清单。 玩家再也不能暂停战斗来花几分钟检查他们的武器和健康状况。 相反,《死亡空间》中的一切都是实时发生的; 所有提醒您这是游戏的比喻都被删除,让玩家陷入艾萨克的噩梦。
这种沉浸感——以及他的同事们对此的投入——是这款游戏成功的主要原因。 几乎没有人可以在关灯和戴耳机的情况下在心率不加快的情况下完成它。 “我们非常关注游戏的发展方向:制作有史以来最恐怖的游戏之一,”比弗回忆道。 米勒姆回忆说,球员们不仅会互相讲述发生的事情,还会“讲述他们在比赛时的感受、他们的回忆或他们的心悸”。

出色的音频设计是它令人恐惧的另一个方面——即使在比较安静的时候,也总能听到某种东西的叮当声, 某处 – 正如它少即是多的态度一样,与普通射手相比,要杀死的敌人更少。 这在当时是独一无二的,并且是其他重点发展中争论的主要来源。 “关于添加怪物,或者走廊很无聊,存在很多冲突,”Milham 解释道。 “但是当你以设计师的身份看待一个细分市场时,很难客观地评估它在上下文中是否有效。 我的很多工作是让团队的其他人相信,只是让美术团队完成,而不是试图先发制人地修复它。”
《死亡空间》于 2008 年秋季推出,与《辐射 3》、《星球大战:原力释放》、《使命召唤:战争世界》和同类原创 Electronic Arts 游戏《镜之边缘》等大作抗衡。 但 Redwood Shores 一直在努力将其古怪的小型科幻恐怖游戏做得尽可能好。 它在出版商的审判中幸存下来——“我们认为我们的东西必须非常好,”米勒姆说——但在公众的评价下,它似乎像一个溅了水花的 Necromorph 一样死了。
“当《死亡空间》问世时,没有多少人玩过它,”米勒姆说。 “但它的腿真的很长。 人们在几个月或几年后发现了它,在其他大型游戏已经消失之后。” 出版商缺乏信心,营销预算很少,这意味着《死亡空间》悄悄地建立了自己的追随者,并通过最有效——也是最难以捉摸的——营销方法传播:口耳相传。 “我们嫉妒那些肯定会推出并获得巨额广告预算的大项目,”米勒姆承认。 “但最终,我们活了下来。”
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