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瓦最终幻想是由什么组成的? 考虑到该系列经常改变基调——这个系列拥有明显的《权力的游戏》影响力和成熟的年龄评级——这是一个悬而未决的问题,但粉丝回来不仅仅是为了陆行鸟和莫古利。 对我来说,《最终幻想》更多的是一种心情。 其他粉丝可以高枕无忧了——《最终幻想 16》中仍然保留着该系列的许多 DNA,这最终是帮助游戏度过疲软时刻的原因。
该游戏在其主题和人物对待彼此的方式中散发出一种关怀感。 就像《最终幻想 VII》一样,它提醒我们,我们有一个星球可以生存,我们应该善待彼此。 当然有咒骂和暴力,但它们是绝望和惊讶的真实表达,他们觉得自己应得的。 谁不会发誓看到一座山那么大的怪物将其路径上的一切夷为平地?
FFXVI 也充满了对该系列历史的令人欣慰的小点头——胜利的欢呼又回来了,这是光荣的,看到粉丝最喜欢的怪物成为严肃的对手就像在《最终幻想 VII 重制版》中一样令人兴奋,而这款游戏的 Cid 是自《最终幻想 VII》以来最好的 Cid,如果不是有史以来的话。
15 岁的主角克莱夫·罗斯菲尔德 (Clive Rosfield) 是他弟弟约书亚 (Joshua) 的警卫。 尽管克莱夫年纪大了,但约书亚将继承他家族的王位,因为他是一个支配者,一个可以控制强大的怪物 Eikons 的人,甚至可以变成一个。 作为火之主宰,约书亚可以使用毁灭性的魔法; 克莱夫只能扔出一些微不足道的火球,对于他诡计多端的母亲来说,他比无用更糟糕。 像他这样的人,被称为承载者,通常从出生起就被奴役,这一切都是因为无需水晶的帮助就能使用魔法。 但在一次任务出错时,约书亚被神秘的第二个火之主宰杀死,据称这个人本不应该存在,他们的王国被接管了。 十三年后,成为奴隶的克莱夫肩负着为兄弟报仇的使命。
《最终幻想 16》讲述的是国家因领土和资源而发生冲突的故事,这是该系列反复出现的主题。 水晶及其魔力引发了生态可持续性和自由意志的问题,这两个问题自 FF 成立以来一直处于核心地位。 然而,FFXVI 的变调面具是该系列之前多次讲述的那种故事——而且在许多西方游戏中也以类似的方式讲述。 现实的高度幻想可能是《最终幻想》的新领域,但对其玩家来说却不一定。
令人遗憾的是,在追求“现实”幻想的过程中,FF 团队将有色人种从他们自己的奴隶制历史中抹去了——他们在游戏中缺席了。 更糟糕的是,有一个沙漠地区,充满了一些刻板的东方音乐,被浅褐色的人物占据,这些人物具有明显的西方特征。 感觉好像对游戏其他方面的关注并没有延伸到有色人种,这令人刺痛。
FFXV 用一部电影、一款游戏、几部资料片和几本书拼凑出它的世界,而在这里,角色们不断地将事件置于背景中,分享轶事或对你带来的变化做出反应。 你有一个历史学家、一个战略家和一个叫做 Active Time Lore 的东西供你使用——最后一个类似于 Amazon Prime Video 的 X 射线功能,它可以让你在过场动画中查找有关角色、位置和概念的信息。 对于游戏中的传奇粉丝来说,这是一个梦想,但要覆盖的地面数量也会导致节奏不均匀。 即使是很短的游戏序列也经常被绘制的过场动画包围,在过场动画中角色仔细研究地图。
这些场景让我恨不得重新拿起控制器,用很长的时间告诉你情况有多紧急,感觉很讽刺。 但结果是,起初可能给人留下沉默寡言的克莱夫可能是自 FFX 的 Tidus 以来最全面、最有爱心和最感性的角色,不同之处在于这次玩家可能真的喜欢他。 Final Fantasy 因可爱的主角和他们之间的关系而茁壮成长,而在游戏过程中结交了很多朋友的 Clive 是酷与和蔼可亲的完美结合。

战斗感觉就像史克威尔艾尼克斯自《最终幻想 13》以来一直尝试的自由漫游砍杀战斗的最终形式。 你有远程魔法攻击、剑攻击、两种使用 Eikon 力量的特殊攻击,以及对你忠实的猎犬 Torgal 的命令。 大多数攻击都可以收取更多伤害,最终克莱夫获得了极限突破,使他在短时间内变得更加强大。 多亏了战斗设计资深人士 Ryota Suzuki(曾参与 Devil May Cry 5 和 Dragon’s Dogma 等游戏的开发),所有这些选项的兼顾感觉很流畅,而且适时的连击串将较小的敌人变成手无寸铁的布娃娃。
然而,除非您是那种喜欢尝试攻击并尝试获得完美连击的玩家,否则新鲜感不可避免地会消失。 《鬼泣》很棒,但长度也不足 40 小时。 虽然 Clive 学习了一些额外的技能和攻击来制作新的组合,但您最终会执行很多相同的攻击和模式,尤其是因为老板的健康栏大得离谱。 Final Fantasy VII Remake 中的交错系统对于顺利通过至关重要 – 如果您不断攻击敌人以致他们无法反击,他们最终会“交错”,承受更多伤害而完全无法战斗。 尽管如此,你还是花了很多时间从大怪物身上敲打无意义的数字,而且战斗感觉太长了。
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这种批评当然适用于任何长度超过一定长度的游戏,但《最终幻想 16》中的战斗很容易演变为魔法爆炸的冲击和沉重、持续的运动模糊,这在眼睛上是不清晰且令人不快的。 即使对于《最终幻想》来说,战斗也常常是荒谬的、夸张的。 如果你不相信可以 是 太多的动作,太大的敌人,太多的战斗阶段,这个游戏可能会改变你的想法。 这种过度与权力的游戏对世界和角色的自然主义方法之间的二分法是不和谐的,它可能有利于游戏控制一些事情。
关卡设计并不是《最终幻想16》的强项。 看起来令人印象深刻的城堡实际上是线性隧道,而大片开阔的田野、沼泽或沙漠在它们之间延伸。 虽然现在城镇的数量和人口都比《最终幻想 15》中的多,但它们只不过是任务提供者耐心等待你营救他们的枢纽,而外面的世界仍然没有生命。 看到远处的一座塔了吗? 那扇门是关着的。 发现宝藏? 它几乎总是准系统制作系统的物品。 与《塞尔达传说:王国之泪》不同,例如,没有任何秘密是你可以有机地揭开的,支线任务很简单,就是跟随一个目标标记,干掉在目的地等着你的任何怪物,然后快速旅行后退。
尽管 Square Enix 显然试图通过提供很少的叙事弧来让我投入到支线任务中,但这些故事中的大多数并不吸引人,而且当乏味的任务遇到微不足道的回报时,失望是不可避免的。 《最终幻想》需要惊喜的遭遇和真正的激励来激励玩家探索更广阔的世界,但你又回到了大片空旷的土地。 解锁特殊物品(例如升级的治疗剂)的支线任务确实存在,但它们标有自己的符号,这是列表中的另一个项目。
Final Fantasy XVI 是该系列中最壮观的,无论好坏。 不过,史克威尔艾尼克斯已经考虑到了很多针对前作的批评,战斗提供了更多的自由度,人物也更加充实,得益于细致的世界构建,你终于再次感受到有一个世界那里需要保存。
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