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看了第六集 最后生还者 我充满了恐惧。 我几年前就玩过这款游戏(尽管对所有僵尸事物都有非常理性和健康的恐惧),我知道这一集的发展方向以及乔尔和艾莉将被迫进行什么样的战斗。 但是随后该节目并没有在一个地方花费数小时,因为乔尔和艾莉偷偷摸摸地试图避免被谋杀并自己谋杀。 取而代之的是,这一集轻而易举地进行了,并且恰到好处地呈现了好东西——在视频游戏中通常意味着过场动画。
本文包含前六集的剧透 最后生还者.
道路 最后生还者 通过数小时的战斗开门见山是我最喜欢的节目之一。 这不是一部动作片,而是一部充满动作片刻的恐怖片。 我们不会把时间花在惊叹于英雄主义的酷炫壮举或整洁的“枪夫”的角色上 更美好的明天 和 约翰威克. 更像是现实生活,行动是达到目的的一种手段,意味着可怕,也许有点令人沮丧,而不是令人敬畏。
那是故意的。 游戏创作者和节目制作人尼尔·德鲁克曼 (Neil Druckmann) 广泛谈到了他希望确保 最后生还者 有影响。 “[O]我们做出的最简单的决定之一就是说,’让我们把所有这些都去掉。 让我们只在这个故事中使用所需的暴力,不要更多,”德鲁克曼今年早些时候告诉综艺。 “当你在屏幕上看到它时,这会让暴力产生比在游戏中更大的影响。”
当你不得不多次播放相同的序列时,它就不再令人痛苦,只会变得烦人。
克雷格·马津 (Craig Mazin) 最后生还者, 还谈到了节目与游戏对暴力的截然不同的方法。 “我认为,看着一个人死去应该与看着像素死去有很大不同,”他在一月份告诉纽约客。
人们很快就把这句话当作马赞诋毁一种艺术形式(视频游戏)以支持另一种艺术形式(真人电视)的例子。 但 Mazin 指的是视频游戏中的屠杀有时会削弱而不是增强情绪反应。 如果你正处于游戏的棘手部分——比如与充满凶残袭击者的大学医院打交道——并且你必须一遍又一遍地重播这个序列,因为你不断被杀,那么这个序列的情感影响就是会改变。
作为一个不爱玩的人 最后生还者 我倾向于同意 Mazin。 没有什么,我的意思是没有,比在一场旨在产生大量情绪负担并且不得不重播的大战中被杀更悲惨。 与我战斗的角色不再是角色而是障碍,他们痛苦的呼喊只是变成了烦恼的配乐。 当你不得不多次播放相同的序列时,它就不再令人痛苦,只会变得烦人。
而每一次的电视剧 最后生还者 跳过了一场大战,多巴胺刺激了我的大脑,就像当我发现最后一个老板只是一个快速事件时一样。 感觉就像我,一个平庸的游戏玩家,每次都在逃避某些事情。 当我意识到第三集只是对世界末日中爱情的感人探索,而且我不必看着角色渗入充满感染者的学校并与肿胀者战斗时,我很确定我在座位上轻声欢呼长椅。 我可能一直在哭,因为这对恩爱的夫妻刚刚选择了一起结束他们的生命,但我非常高兴我不必坐着观看改编自我觉得很悲惨的打斗场面。
同样的事情发生在第六集的结尾,艾莉和乔尔很快意识到他们去过的大学医院已经被废弃,他们应该离开。 这就像一股无形的力量(Craig Mazin 和他的公司)正在按下 X 按钮跳过动作。 我觉得我使用代码来避免我从未喜欢过的整个关卡。
我不是唯一喜欢在故事丰富的视频游戏中跳到过场动画的人。 多年来,YouTube 用户一直在将游戏缩减为基本故事,包括 最后生还者. 这是重新制作的 5 个多小时的剪辑 最后生还者 有近百万的浏览量。
这是一个将近 11 小时的视频,为 最后生还者 II. 谁的长度……让我意识到为什么下一场比赛可能会分成第二季和第三季,而不是浓缩成一个赛季。 该视频的观看次数超过三百万。
人们喜欢看过场动画的原因有很多。 也许他们想在投入生命中的数小时来通关之前了解整个故事。 也许他们想在不玩游戏的情况下重温游戏的一部分。 也许他们和我一样,对僵尸有一种近乎残废的恐惧,并且宁愿避免他们听说过的游戏中最恐怖的部分。
在早期的过场动画中,他们不仅仅是为了推动故事的发展,而是被当作一种奖励。 击败老板 最终幻想八 这意味着您必须观看完全渲染的 Quistis 用巨型枪干掉机器人,或者您必须观看 Rinoa 和 Squall 在舞厅地板上随着音乐的响起坠入爱河。 这些微小的超像素化角色在过场动画中渲染时,从字面上看变得充实起来。 这就是为什么跳过游戏部分 最后生还者 感觉真好。 这就像我在作弊。 我希望未来,超级忠实的视频游戏改编能引起注意。 当故事足够强大时,好的部分不一定是打斗,而是中间的时刻。
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