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为什么重要: Nvidia 在发布 RTX 4000 系列及其新软件堆栈时宣布,DLSS 3 将具备生成整个帧的能力。 它没有说的是,帧生成可以与 DLSS 分离,甚至可以与竞争对手的升级器一起使用。
根据他们的文章,伊戈尔实验室的团队在玩《蜘蛛侠重制版》时发现游戏设置给了他们一些奇怪的选项:在不启用 DLSS 的情况下打开帧生成,以及将帧生成与 AMD FSR 和英特尔 XeSS。
Igor 的实验室直接去找 Nvidia,询问这些选项是否存在。 Nvidia 证实他们确实如此,并解释说帧生成与放大是分开的,但补充说 DLSS 3 已经过优化,可以使用它。 Igor 的实验室找到了 RTX 4090 并开始测试,看看在没有 DLSS 3 的情况下能够生成哪些帧。
搭配 Intel i9-12900K 并运行 Spider-Man Remastered,最高视觉质量预设为 4K,RTX 4090 达到了合理的 125 fps。 在启用 DLSS、FSR 或 XeSS 的性能设置后,CPU 将游戏的瓶颈限制在 135 fps 左右。
然后,在启用帧生成但没有任何升级的情况下,帧速率跃升至 168 fps。 在 DLSS 和 FSR 都打开(同样是性能设置)的情况下,它再次跃升至约 220 fps。 XeSS 有点落后,在与帧生成协同工作时只能管理 204 fps。
Igor 的实验室还测试了帧生成与其他 DLSS、FSR 和 XeSS 质量设置的影响,故事保持不变。 帧生成帮助这三者都达到了更高的帧率,但 DLSS 和 FSR 大大超过了 XeSS,就像它们通常在非英特尔硬件上所做的那样。
XeSS 也在努力匹配 DLSS 和 FSR 的视觉质量。 在我看来,DLSS 和 FSR 之间的区别主要是口味问题。 我更喜欢 FSR 稍微锐利的外观,但 DLSS 似乎有更少的伪影。 XeSS 比较模糊,并且在管理抗锯齿方面遇到了一些麻烦。
Igor’s Lab 有一些很棒的工具可以帮助您检查由三个升频器中的每一个生成的帧之间的差异。 但是,再一次,这里的故事非常熟悉:所有三个工具都像往常一样工作,并将假帧视为引擎生成的帧,所以无论你已经是什么粉丝,都可能在这里成为你的最爱.
很高兴 Nvidia 没有将帧生成锁定到 DLSS 3 并为消费者提供一些形式选择,即使该功能仅限于 RTX 4000 系列。 有人怀疑 FSR 3 的帧生成方式与 Nvidia 的实现方式类似,并且具有更广泛的兼容性。 看看这是否也适用于 DLSS 和 XeSS 以及明年 FSR 3 到货时哪个工具产生最佳结果将会很有趣。
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